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Games aplicados ao e-Learning

O objetivo desta pesquisa foi de analisar a utilização dos Games aplicados ao e-Learning, buscando identificar qual é a importância de jogos voltados ao aprendizado online. A pesquisa foi realizada em Julho de 2013, por meio do Portal Learning & Performance Brasil.

A ideia de utilizar jogos como forma de avaliação e aumentar a retenção do treinando está crescendo, já que é muito mais fácil uma pessoa “brincar” do que responder a um questionário tradicional. A pesquisa revela que 92% das pessoas possuem maior retenção do aprendizado utilizando games aplicados ao e-Learning, e 69% acreditam que as avaliações interativas, com jogos educativos e temáticos, vão substituir as avaliações convencionais.

92% dos participantes também consideram que a aplicação de jogos educativos ao e-Learning pode melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações em demonstrar o quanto o aluno aprendeu e que ele pode melhorar principalmente na fixação do conteúdo (40%), na prática de como foi aprendido (27%) e na motivação (13%).

Dos entrevistados, a grande maioria (92%) acredita que os jogos podem ser empregados para informar e praticar habilidades, conferindo destreza e competência, e que os jogos educativos contribuem na transformação da avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados em fazê-la e sim empolgados em aprender algo novo.

85% acreditam que o modo de pensar gerado pelos jogos educativos está mais adaptado com o mundo atual, em que o envolvimento com jogos eletrônicos começa cada vez mais cedo, do que com o modelo tradicional utilizado na escola.

2 Resultado

2.1 Nível de retenção do aprendizado que os jogos possibilitam:

  • 92% Boa retenção           
  • 8% Média retenção        

 

2.2 As avaliações interativas, com jogos educativos e temáticos, vão substituir as avaliações convencionais?

  • 69% acreditam que sim
  • 31% acreditam que não

 

2.3 A aplicação de jogos educativos ao e-Learning podem melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações em demonstrar o quanto o aluno aprendeu?

  • 92% entendem que sim                
  • 8% entendem que não

 

2.4 Em quais momentos os jogos educativos podem ser mais utilizados:

  • 40% Como fixação do conteúdo
  • 27% Como prática do que foi aprendido
  • 13% Na motivação
  • 10% Como descontração do aluno
  • 10% Como avaliação do aluno

2.5 Emprego dos jogos para informar e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.

  • 92% entendem que sim                
  • 8% entendem que não 

2.6 Contribuição dos jogos educativos na transformação da avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados em fazê-la e sim empolgados em aprender algo novo.

  • 100% Sim             

2.7  O modo de pensar gerado pelos jogos educativos está mais adaptado com o mundo atual, em que o envolvimento com jogos eletrônicos começa cada vez mais cedo, do que com o modelo tradicional utilizado na escola?

  • 85% Sim                
  • 15% Não               

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