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DETALHES DA SESSÃO
SESSION DETAILS

Gamification

Data:

4/Agosto – Segunda

Período: Tarde – 16h15 às 17h30
Sala: Américas (200 lugares )
 

Presidente de sessão:
Session president:

Robson Santos da Silva  
Michel
Musulin
 

 

 
 

Horário
Timing

Sessões
Sessions

16 h15 às 16h45
Gamificação é o termo adotado em Português para a palavra em Inglês "Gamification", que consiste no uso de técnicas e mecânicas de jogos para resolver problemas práticos ou despertar engajamento de um público específico.

Existem diversas teorias didáticas e comportamentais por trás dessa disciplina, como a teoria da diversão e a recompensa positiva. Na prática, é pensar como um ambiente de jogo para criar soluções de maneira inovadora, motivadora e divertida. Os processos e aplicações que empregam os elementos da Gamificação tem o objetivo de incentivar as pessoas à adotá-los ou modificar a maneira como são usados, garantindo o sucesso almejado por trás de sua proposição.

Cresceu baseada na ascensão da geração Y ao mercado de trabalho, no sucesso massivo global dos videogames, na expansão das mídias sociais e no interesse corporativo em soluções inovadoras mais eficazes. Nos EUA e na Europa, a Gamificação já é um pré-requisito utilizado pelas grandes empresas, pelas mais conceituadas instituições de ensino e por todos os tamanhos de agências de publicidade.

Cada vez mais comum, a gamificação têm sido utilizada pelas empresas como ferramentas melhoradas em relação às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a envolver pessoas em processos seletivos e metas de produção, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou treinamento, a desenvolver suas competências e até mesmo para tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas.

 

 

Carlos Augusto  
Carlos
Augusto
 
16h45
às
17h10
Márcio Domingues apresenta Jogos da Vivo Be More_, referência de aplicação de Gamification para treinar a força de vendas, público jovem com uma metodologia que atraísse a atenção e facilitasse a absorção do conhecimento. Nesse contexto, o projeto utilizou jogos online e presenciais com o objetivo de difundir a estratégia BE MORE_ a partir de uma metodologia gamificada, estimulando os comportamentos: Discover - descobrir o que os clientes necessitam; Disrupt - surpreender oferecendo uma solução inovadora; Deliver - entregar com qualidade, gerando confiança e relacionamento.

Jairo Martins

 

Francisco Soeltl  
Márcio
Domingues
 

17h10
às
17h30

Carlos Augusto e Márcio Domingues respondem perguntas dos Participantes.

 
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